Main

English
Version

Press
Releases

V2 Root

Interfacing Realities: Interfaces & Architectuur
- Lezing Notities -

Een conferentie georganiseerd door V2_Organisatie

13 augustus 1995

Deelnemers:
Moderator - Bart Lootsma (NL)
Manuel de Landa (USA) - NOX (NL) - Greg Lynn (USA) - Christian Möller (D)



Introductie

'Hans Hollein stelt in zijn manifest uit 1968 'Alles is architectuur' dat architecten eindelijk eens moeten stoppen om uitsluitend in materialen te denken. Een echo van deze utopische vorm van architectuur, die niemand, ook Hollein niet, ooit heeft uitgeprobeerd, vinden we terug in de huidige deconstructivistische architectuur. Zij vecht tegen de zwaartekracht en het ontkennen van de wetten der natuur is een gevolg van die aan utopie verslaafde tijd. De eigenlijke boodschap van het deconstructivisme is het wiskundig maken van de ruimte als een gedeeltelijke oplossing voor het realiseren van een media-architectuur, een architectuur die zich voordoet als een dynamisch systeem opgebouwd uit variablelen. De Cartesiaanse kubus, als een basis module voor de architectuur, kan als uitgangspunt fungeren voor een object dat in staat is volgens wiskundige principes veranderd en misvormd te worden. Deze veranderingen lijken zich te richten op een proces van het immaterialiseren van de statische architectuur, dwz deze te veranderen in een dynamisch systeem welke context gebonden is en gedefinieerd wordt door deze context. De computer speelt hier een belangrijke rol in de ontwerpfase als wel in het 'intelligent maken' van het gebouw.' (Peter Webel in 'Intelligente Ambiente', Ars Electronica 1992)

Het gebouw opgevat als interface, Vilém Flusser (schrijver, filosoof) kondigde in 1989 aan dat we huizen zullen gaan bouwen die lijken op levende organismen inclusief een ruggegraat. Gebouwen waren tot vandaag de dag niet-levensvatbare-machines, maar zullen snel levensvatbaar worden omdat ze 'intelligenter' worden. Ze zullen als de huid van een organisme worden en deze simuleren via een kunstmatig zenuwstelsel. Hier doemt het idee op van het gebouw als een levend organisme. Hoe deze gebouwen er uit zullen zien - of het zwevende eierschalen zijn of pulserende microben of zelfs als een centraal zenuwstelsel omhuld door een elektromagnetische huid - is momenteel moeilijk te voorspellen en eigenlijk helemaal niet relevant. Architectuur zal moeten erkennen dat het de paradigma's moet doormaken van het mechanische naar het elektronische tijdperk en dat dit tevens verstrekkende gevolgen zal hebben voor de architectuur zoals we die nu kennen.

Zoals de transport revolutie, als onderdeel van de verregaande mechanisering van de samenleving, afgelopen eeuw de ontwikkeling van de stad in vele facetten bepaalde zo zal de ultieme transportrevolutie, de transport van digitale informatie via de netwerken, een zware stempel drukken op de ontwikkeling van de woon- en werkomgeving van de westerse mens in de komende eeuw. De kolonisering van de elektronische ruimte, als we hier überhaupt over ruimte kunnen spreken, is maar net op gang gekomen. We zien een nieuwe informatieruimte ontstaan die duidelijk anders van structuur is dan het landschap of de stad maar die er wel vaak naar verwijst. Gemeenschappen ontstaan in deze elektronische ruimte bijvoorbeeld niet op basis van geografische gebondenheid maar op basis van gemeenschappelijke interessen of belangen, terwijl wel naar het idee van gemeenschap verwezen wordt. De vraag naar de relaties tussen de verschillende ruimten en hoe deze met elkaar verbonden zijn is een essentiële vraag die rechtstreeks verwijst naar de architectuur omdat ze over het hanteren van ruimte, tijd en functie handelt.

Deze conferentie wil de volgende ontwikkelingen bespreken:

Als we het over architectuur in relatie tot de elektronische media hebben lijkt het om een technische probleemstelling te gaan maar het zal duidelijk zijn dat het hier wel degelijk ook om de hele verschijningsvorm van de architectuur gaat. Dit heeft nadrukkelijk de keuze bepaald in de genodigde sprekers op deze dag. Vanuit hun persoonlijke visie en werkervaring zullen ze ingaan op de bovenvermelde onderwerpen. De sprekers zijn Greg Lynn (USA), Manuel De Landa (USA) Christian Möller (D), en NOX (NL). De voorzitter is Bart Lootsma (NL).

De conferentie wil een aanzet geven tot een discussie over media-architectuur. Ze wil zowel de plaats van architectuur in onze technologische cultuur bespreken als ook de invloed van deze technologische cultuur op de architectuur.

Bart Lootsma

Bart Lootsma (Amsterdam, 1957) is architectuurhistoricus, criticus en tentoonstellingsmaker. Hij studeerde af bij de vakgroep architectuurgeschiedenis en theorie aan de Technische Universiteit Eindhoven op een reconstructie van het 'Poème Electronique', het Philipspaviljoen op de Wereldtentoonstelling van Brussel in 1958, ontworpen door Le Corbusier, Xenakis en Varèse. Hij was redacteur van 'de Architect' en van 'Forum', Assistent aan de Meisterklasse für Visuelle Gestaltung van de Hochschule für Künstlerische und Industrielle Gestaltung in Linz (Oostenrijk) en hoofd van de afdeling 3D-design van de Hogeschool voor de Kunsten in Arnhem. Momenteel is Bart Lootsma lid van de sectie architectuur van de Rotterdamse Kunst Stichting en commissionair voor architectuur van de tentoonstelling 'Technikvisionen' voor de Kunsthalle in Wenen. Hij publiceerde talrijke artikelen over architectuur, design en beeldende kunst.

Samenvatting Introductie

Als we het hebben over de relatie tussen architectuur en technologie, dan hebben we het traditioneel over vier verschillende thema's: organisatie en infrastructuur, esthetiek, constructie en produktie. De laatste twee thema's liggen voor de hand: door ontwikkelingen in het berekenen van constructies zijn grotere overspanningen en materiaalreducties mogelijk geworden en ontwikkelingen in de bouwtechniek hebben geleid tot een industrialisering van het bouwproces. Ontwikkelingen in de bouwproduktie en constructie waren in grote trekken bepalend voor, wat Reyner Banham noemde, de 'First Machine Age' en de succesvolle doorbraak van de moderne architectuur. We zullen het over deze twee laatste thema's waarschijnlijk niet zo veel hebben op deze conferentie, hoewel het interessant zou zijn de aanwezige architecten te vragen of en - als dat het geval is - hoe zij denken dat de elektronische revolutie ook de constructie en produktie van hun ontwerpen zal beïnvloeden. Machine Age of niet, bouwen is nog altijd een van de meest archaïsche menselijke activiteiten. Bouwen lijkt echter niet een favoriet thema binnen het huidige debat, waarin eerder wordt gedroomd van een compleet immateriële architectuur.

Ook op het gebied van de infrastructuur en organisatie vonden er in de 'First Machine Age' de nodige veranderingen plaats. Gas, water en licht drongen de woning binnen, het gemotoriseerde verkeer had consequenties voor de stedebouw en planologie. Ook het gebouw zelf werd als machine gedacht, als disciplinerings- of genezingsmachine, zoals beschreven door Foucault, of als 'machine à habiter', zoals bij Le Corbusier, waarvoor de fabriek en het slachthuis en de ideeën van Henry Ford en Frederick Taylor model stonden. Stuk voor stuk waren het gebouwen of machines die de condities en het gedrag van hun bewoners - soms drastisch en tegen hun zin - wilden beïnvloeden en verbeteren. De architectuur wenste de natuur onder controle te brengen.

Het meest opvallende en verrassende aan de huidige discussie over de invloed van de technologie op de architectuur is dat de relatie tussen architectuur en natuur op een heel andere manier wordt gedacht. De techniek wordt gedacht of gedroomd als een middel om de architectuur flexibel aan te passen aan de natuur. De computer speelt daarin een cruciale rol als bemiddelaar tussen het organisme en de techniek. Het organisme kan daarbij zowel een individueel lichaam zijn als een groep lichamen en de manier waarop en de gegevens waartussen de computer 'bemiddelt' wordt door de panelleden heel verschillend gedacht.

De titel van deze conferentie, 'Interfacing Realities', stelt dat de computer bemiddelt tussen verschillende realiteiten. Tussen verschillende landschappen, variërend van wat wij in de architectuur en stedebouw traditioneel als landschap beschouwen, aangevuld met landschappen waarin ook wind, regen en geluid een actieve rol spelen, tot volstrekt virtuele medialandschappen. Hij bemiddelt die landschappen aan verschillende configuraties van lichamen (configuraties waar van de dynamische ontwikkeling ook al weer met de computer gesimuleerd en onderzocht kan worden). En die bemiddeling kan ook weer wisselende, dynamische vormen aannemen. De dynamiek van die bemiddeling maakt het dat het lijkt alsof de techniek soms zelf een organisme wordt of op z'n minst organische trekken krijgt. De dynamische rol van de computer als bemiddelaar in het ontwerp maakt ook dat het moment waar de ontwerper zelf creatief ingrijpt verschuift. Het ontwerp lijkt steeds minder een definitief vastgelegde en door de ontwerper voorziene vorm of handschrift te krijgen. Die vorm wordt in toenemende mate bepaald door de keuze van de software en de selectie van de gegevens die worden ingevoerd.

Manuel De Landa

Manuel De Landa woont en werkt als kunstenaar en schrijver sinds 1976 in Manhattan, New York. Hij heeft verscheidene avant-garde films gemaakt die over de gehele wereld vertoond zijn. In 1980 kocht hij zijn eerste computer waarop hij zijn eigen 3D animatie software ontwikkelde voor het creëren van computerkunst. Dit werd halverwege de jaren tachtig geëxposeerd in verschillende galeries. Hij heeft naast een hoeveelheid essays over de filosofie van de computer ook twee boeken geschreven: War in the Age of Intelligent Machines (1991) en A Thousand Years of Nonlinear History (verschijnt binnenkort).

Samenvatting Lezing

'Bottom-up' computer simulaties (zoals ze bijvoorbeeld in Artificial Life gebruikt worden) veranderen de manier waarop we dynamische systemen, zoals steden en de gemeenschappen die deze bewonen, onderzoeken. Met behulp van een kort inleidend historisch overzicht, waarin De Landa het verschil tussen hoofdsteden en metropolen introduceert (zoals Rome en Venetië in de middeleeuwen en Washington en New York heden ten dage), zal hij uitleggen hoe sommige historici (Braudel, McNeill) de snelle opkomst van het Westen deels toekennen aan de dynamiek van deze metropolen. Dit zal ons leiden naar de filosofische discussie over de onderwerpen van deze conferentie, zoals deze onderzocht kunnen worden door middel van virtuele omgevingen binnen computers. Begrip van hoe virtuele werelden gecreëerd door de computer ons in staat stellen voorbij de grenzen van 'top-down' analytische technieken te kijken - en in plaats daarvan een dynamisch systeem te produceren van de 'bottom-up' - zal een discussie met zich meebrengen over de concepten vanuit verschillende disciplines: de onevenwichtige dynamiek van Prigogine, de niet-lineaire concepten van chaos en de theorie van complexiteit, en het 'populatie denken' welke het neo-Darwinisme karakteriseerd.

De discipline Artificial Life, in welke vragen over de evolutie worden onderzocht doormiddel van het loslaten van een populatie virtuele dieren binnen een computer, en de evolutie van deze populatie over een tijdsbestek van enkele generaties onderzocht, is een goed voorbeeld van een modern onderzoeksprogramma, waarin de ideëen van de bovengenoemde drie gebieden verwerkt zit. Exact dezelfde technieken die gebruikt worden in Artificial Life kunnen echter aangepast worden voor de studie van stedelijke dynamiek.

NOX

NOX is een samenwerkingsverband tussen Lars Spuybroek en Maurice Nio. Beiden studeerden cum laude af als architect aan de Technische Universiteit te Delft. Hun architectonische werk werd in verscheidene tijdschriften gepubliceerd (de Architect, thema-nummers 49 en 57, november '92 / '94) en in zowel binnen- als buitenland geëxposeerd (Archiprix 89 te Amsterdam, Delft, Moskou, Edinburgh en Brussel, Traction-Avant te Tilburg, Fire & Forget te Den Bosch, De Kracht van Heden te Amsterdam, Salle de Bains te Rotterdam, enz.). Enkele malen werd het werk bekroond (Archiprix '90, Mart Stam aanmoedigingsprijs '92) en ondersteund met verschillende beurzen (startstipendia '89 en '90, reisbeurzen '92 en '94, werkbeurs '94). Begin 1996 wordt begonnen met de bouw van een waterpaviljoen (H2OXPO) op het werkeiland Neeltje Jans te Zeeland.

Met de oprichting van NOX-Architekten kwam tevens het NOX-Magazine tot stand, sinds '91 verschenen NOX-A: Actiones in distans, NOX-B: Biotech, NOX-C: Chloroform en NOX-D: Djihad. Hiervan verzorgen zij de volledige produktie, redactie en daarnaast tevens de vormgeving in samenwerking met verschillende grafische ontwerpers.

Andere werkzaamheden beslaan terreinen als de vertaling van boeken (Baudrillard: Fatale strategieën en Sideraal Amerika), het maken van videoprodukties (Belaagde Landen, Walvisspiegel, NOX' Soft City, Day-glo LA), en installaties (Armed Response te Den Bosch, Heavenly Bodies te Eindhoven). Daarnaast geven zij regelmatig lezingen en zijn werkzaam als docent (Rietveld Academie Amsterdam, Technische Universiteit Delft en de Academies van Bouwkunst Tilburg, Arnhem en Amsterdam). Lars Spuybroek is tevens redacteur van het tijdschrift 'Forum'.

Samenvatting Lezing

In EGO-GYRO wordt voorgesteld het onderscheid tussen lichaam, architectuur en techniek voorgoed op te geven. Zou er een plasma van beton, vlees en elektronen bestaan welke dynamisch op de gebeurtenissen kan reageren, waar de gebeurtenissen niets anders zijn dan wederzijdse animaties van architectuur, lichaam en techniek? Tegenwoordig kennen we de relatie tussen deze laatste drie alleen in de vorm van het comfort: waar de techniek er bijna onstuitbaar op uit lijkt te zijn alle activiteiten van het menselijk lichaam uit handen te nemen - 'comfort is de techniek van het zodanig verzachten dat het onderscheid tussen lichaam en prothese verdwijnt. Het is een smeermiddel waarmee we uiteindelijk zonder weerstand te ondervinden door de wereld glijden: een technische verdoving...' Maar als de ons omringende apparatuur de beweeglijkheid van het lichaam zo automatiseert dat ze het totaal verlamt, dan is het lichaam zelf er juist op uit om door middel van haar motoriek en haar souplesse elke handeling te automatiseren om zo min mogelijk weerstand te ondervinden van de buitenwereld.

EGO-GYRO is de notie dat een zachte architectuur alleen kan bestaan uit een directe relatie met de beweeglijkheid van het lichaam (en niet gebaseerd kan zijn op het gebruik, functie en vorm). Stellen we ons een architectuur voor die zodanig in de techniek is opgegaan dat ze in staat is het lichaam op te jagen in plaats van tot rust te brengen, een architectuur die volledig in staat is de plasticiteit en de souplesse van het menselijk licha am te absorberen en te versterken. Zachte architectuur kan nooit zeker zijn van haar vorm, omdat vorm in deze definitie altijd iets dynamisch is - het zal duidelijk zijn dat dit niet met de klassieke architectonische middelen kan worden bewerkstelligd.

Greg Lynn

Greg Lynn is architectuurtheoreticus, vormgever en hoogleraar op de Columbia University. Hij studeerde filosofie en milieu design op de Miami University van Ohio en ontving zijn Master's degree in architectuur aan de Princeton University in 1988. Hij gaf o.a. gast colleges op de Ohio State University, de University of Illinois in Chicago (1991-92) en nam deel aan de Summer Workshop in Architecture van de Soros Foundation in Boekarest, Roemenië (1993). Hij geeft nu o.a. les als Adjunct Assistant Professor op de Graduate School of Architecture, Planning and Preservation van de Columbia University (sinds 1992).

Hij werkte o.a. voor Antoine Predock Architect (1987) en Eisenman Architects (1987-91), en was lid van het ontwerpteam bij het Biocentrum in Frankfurt. Werkveld van Greg Lynn is zijn architectenburo 'Greg Lynn FORM' (opgezet in 1992), waar hij op dit moment aan het ontwerp voor het Citron House in Amagansett/NY werkt.

Lynn heeft deel genomen aan conferenties zoals 'AnyWise, An Organism for Living' (Seoul, Korea, juni 1995), en 'Beyond the Wall: Architecture, Ideology and Culture in Central and Eastern Europe' (Boekarest, Roemenie, juni-juli 1995). Hij publiceerde o.a. in Assemblage 26, The Renewed Novelty of Symmetry: Cardiff Bay Opera House Competition Project (Cambridge/MA: MIT Press); El Croquis, Editorial, Ben van Berkel (Madrid, 1995); ANY Magazine (New York), Charles Gwathmey: 'A Physique out of Proportion, 1995.

Samenvatting Lezing

Historisch gezien hebben architecten beweging begrepen als de reis van een bewegend oog in de ruimte. Terwijl architectuur gezien werd -zowel in concept als in de realisatie- als statisch, gefixeerd, ideaal en inert. Thema's als beweging en dynamiek in architectuur worden besproken door middel van afbeeldingen van statische vormen. Gebouwen worden niet alleen geconstrueerd als statische vormen, nog belangrijker is dat architectuur wordt opgevat en ontworpen gebaseerd op modellen van stilstand en evenwicht. Opvallend is dat computer animatie software de aanname overneemt, dat het architectonische ontwerp thuishoort in een statische Cartesiaanse omgeving, wachtend op animatie door het bewegende oog.

In zijn aanstaande tentoonstelling in Artists Space in New York zal Greg Lynn een paar projecten laten zien die zich evolueren door de ontwikkeling van voorlopige prototypes, gekozen om hun flexibiliteit en aanpassingsvermogen. Om transformatie en mutatie te bewerkstelligen worden externe beperkingen op deze intern gereguleerde prototypes uitgeoefend. Het resultaat van deze interactie tussen een veralgemeniseerde flexibele organisatie en een zekere externe beperking is een ontwerpproces met een onvoorspelbare uitkomst. Dit proces van toenemende vernieuwing door middel van het incorporeren van externe beperkingen vereist een improviserende houding tijdens het ontwerpproces.

De omschakeling van determinisme naar bestuurbaar indeterminisme staat centraal in de ontwikkeling van een dynamische ontwerpmethode. Het is ook noodzakelijk om gebruik te maken van topologische geometriën die kunnen worden verbogen, verdraaid, vervormd en gedifferentieerd, terwijl ze toch hun samenhang behouden.

De 'special effects' en animatie industrie heeft tijdens hun zoektocht naar systemen die het ontstaan van het leven kunnen simuleren, zeer bruikbaar gereedschap ontwikkeld voor dit onderzoek; de hedendaagse animatie software gebruikt een combinatie van vervormbare oppervakken en natuurkundige krachten. Door het samenkomen van computer ondersteunde technologische processen en biologische groeiprocessen kunnen ontwikkeling en transformatie beter bestudeerd worden door middel van animatie dan door gebruik te maken van conventionele architectonische ontwerp software.

In plaats van ruimte te ontwerpen als statische bewegingsloze vormen wordt hij hier opgevat als plastisch, flexibel en veranderlijk in z'n dynamische evolutie, opgewekt door beweging en transformatie. In een gesimuleerde animatie wordt de vorm niet enkel bepaald door z'n interne parameters maar mede door een mozaik van andere externe fluctuaties, onzichtbare krachten en gradiënten zoals: zwaartekracht, wind, turbulentie, magnetisme en zwermen van bewegende deeltjes. De effecten van gradiërende velden worden gebruikt als abstracte analogieën van langzaam- en snelverkeer, natuurkrachten zoals de wind en de zon, stadsgezichten en grondplannen, en de intensiteit van het gebruik en de bezetting per tijdseenheid.


Christian Möller

Christian Möller (Frankfurt/Main, 1958) studeerde architectuur in Frankfurt/M. en was promovendus aan de Akademie der Bildenden Künste in Wenen bij Gustav Peichl. Nadat hij bij Behnisch und Partner gewerkt had, begon hij in 1990 een eigen bureau waarvan ook een laboratorium voor elektronische media en de ontwikkeling van software deel uitmaakt. Sinds 1991 is hij gelieerd aan het Institut für Neue Medien van de Städelschule in Frankfurt en is recentelijk directeur geworden van Archimedia, een nieuw centrum voor architectuur en media in Linz/Oostenrijk.

Enkele van Möllers laatste projecten zijn de 'Kinetic Light Sculpure' gemaakt voor de Zeilgalerie in Frankfurt/M. (1992), 'The Virtual Cage', een coproduktie met met het Theater am Turm in Frankfurt/M. (1993), en 'Kinetic Display' en 'Virtual Elevator' voor het Computermuseum Paderborn/Duitsland.

Samenvatting Lezing

"Generaties van architecten hebben gewerkt aan de 'taal van het bouwen'. Christian Möller vindt dat deze taal van metaforen niet meer opgaat. Zijn installaties, die consequent gebruik maken van high-tech media als de basis van het architectonische ontwerp, laten een nieuwe vorm van architectuur zien. Het is een architectuur gebaseerd op de notie van de dialoog. Zijn interactieve, virtuele architectuur reageert en ageert, het gaat vrij letterlijk een dialoog aan met haar gebruikers en toeschouwers. (...) De architectuur heeft eigenlijk een stem gekregen, omdat het niet langer een object van perceptie is (om op een of andere manier geinterpreteerd te worden), maar eerder een systeem van communicatie. In de vorm van het soepel integreren van interfaces in een installatie krijgt deze aan de ene kant een gevoelig waarnemingsvermogen, en aan de andere kant zintuigelijke acoustische en visuele transmitters. Christian Möller is onmiskenbaar beïnvloed door het feit dat de bouwmaterialen van de architectuur reageren, hoewel nauwelijks opgemerkt, op de gebruikers: vloerplaten kraken, tegeltjes ratelen door de wind, kozijnen knarsen. De toenemende zoektocht naar een zintuigelijkere interactiviteit zette Möller er toe aan om een duidelijk geprofileerde, actieve vorm van architectuur uit te vinden.

In eerste instantie gaan de installaties die met virtuele ruimten werken uit van aan onze zintuigen gerelateerde aannamen: alledaagse fenomenen en gewaarwordingen zoals geluiden, evenwichtstoestanden, vochtigheid, wind, omgevingstemperatuur of licht reguleren architectonische structuren (naar voorgeprogrammeerde algoritmes) en creëren gevoelens of uitdrukkingen van de menselijke of klimatologische omgevingen van het gebouw. 'Interactieve architectuur' geeft hen een meer nadrukkelijke zintuigelijke vorm: dingen die eerst alleen zichtbaar waren worden hoorbaar, de acoustiek leent een visuele vorm, en het tactiele wordt zichtbaar in kleur.

Ruimtelijke definities, dat wil zeggen de definitie van buiten en binnen, zijn meestal afhankelijk van de waarnemingspost van de kijker. Als deze laatste in beweging komt, dan gebeurt dit ook met de definitie van de ruimte. In installaties met virtuele ruimten is de interface het architectonische speelveld van de toeschouwer. De bewegingsvrijheid die de interface geeft aan de toeschouwer correspondeert nauwkeurig met de ruimtelijke irritaties die hij of zij op deze manier in beweging zet. In installaties die gericht zijn op de interactieve presentatie van gereproduceerde beelden leveren specifieke interfaces afdoende ruimte voor de toeschouwer om te manouvreren en veranderen zijn of haar manier van kijken." (Susanne Craemer)

Agenda (13 augustus)

Deze conferentie vond gelijktijdig plaats met '220V Electro Clips - The Party Effect', een installatie van Christiaan Möller in het Museumpark te Rotterdam. De installatie is een coproduktie tussen Archimedia (Linz/Oostenrijk) en de V2_Organisatie.

Met ondersteuning van Rotterdam Festivals, Goethe Instituut, VPRO en de Mondriaan Stichting.



V2_Organisatie
e-mail: v2@v2.nl



Main

English
Version

Press
Releases

V2 Root